|
|
第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。
$ _, t. [0 m- N- r- K) Q
+ P _7 g, ], y0 L% M第一步:新场景9 I$ q7 D$ E- |+ B
: S+ D$ y" p: L2 \/ ~% M0 F
打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)
$ x. h* @7 u" C4 k4 {找到 Cell View 窗口:
- U! n9 Q- H. ~2 {5 N+ \ M$ P) G" T6 E: ~+ [
) [+ O2 T: j1 v( h左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。1 K) ~- J3 ?2 i3 `
$ C9 p5 ]* D/ G/ ^" {
在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。
1 ?' I5 b# S7 k; i
5 i' g4 a; g0 J+ u. K然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。( L, `) h( b. o+ Q
/ q( ]) }+ ]: g! _. o5 c
注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体
/ z9 t+ n4 b- O0 `0 {, w. F- T5 a0 Z" C2 ]- X7 K) U6 w. \5 {
按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。5 M* x3 Y# @5 ]. w5 i! s
1 X1 w& l3 V+ r0 b5 {& t
场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下
8 y! ?- t5 F p" `
9 h8 e( u- d0 p/ vcommon data中的内容9 ?) ^0 U! k, q3 J
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)
/ Q. w7 D" r0 K; p; Gmusic type: 音乐类型
& B; }0 L, [) z4 ~% W5 P下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。9 [/ D1 Z& Y0 f0 t0 G6 q
5 H1 H) u$ X5 } iLighting中的内容
; ]" c3 d5 ]; I+ e, b; TAmbient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊
) m% ]( O% h9 S0 A+ W' ?Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0
$ r) w" j1 B# Gdirectional我也不懂。
: M" r1 E# n4 `$ YBehave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。. y# |0 w* K C& x
& @; c l6 O$ d# p R3 x, K. UInterior Data中的内容:
& x- _% D8 e! M1 jName: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01- ~# E# }7 {$ Q7 ~6 O* h) z
Owner npc: 拥有这个场景的npc
5 [& e( Q7 M7 }7 q d' AOwner faction: 拥有这个场景的派系
* B+ M6 E/ L0 T' r注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。
2 b; Q. ]3 S% H: `( Dcan't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。; d4 W+ b6 k# u Y$ N2 E$ d) p5 Y
其他几个选项待研究。; U) X; j1 C1 R8 V
) Z: P, E% t3 W+ T: x$ U+ O
第二步:布景
4 Q' c. f& l$ O; `* I3 z6 R: q) }" u9 U# [2 t; P5 \
左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟
) H& ]. b7 _( C9 G/ ] 1 I! o9 i1 O7 `2 q w
下载 (22.7 KB): z) C+ x$ O+ K2 P
jpg- z" M, @' H \6 a4 F+ f. ?
2009-3-9 13:12
* j ]7 b7 J+ Y8 N
. K7 h' c& P4 G& B4 [+ O3 S; ~( l2 n$ x/ Z
找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)5 N. a% E6 R. P3 h; `" e
CRmCornerInExitN01B
' h! a4 P. e b/ ^- mCRmCornerInside01A 5 G1 \) p3 ?' S, K; k, Y
CRmCornerInside01C
1 N: V+ H# _8 YCRmCornerInside02D * I; w; h! F( m+ {
CRmExitWide01D & h% u( X- e& w0 L! K
CRmWall01B ; j4 M. B- C, k7 U+ R. z5 B; ]
CWEntrance01A + W, D9 q3 r, Y) |& Q* O
在render窗口中的一些操作:: j2 O+ F0 w8 g* M9 O7 t1 n8 `: ]
A 开灯
+ j4 _ W! M; @, ^鼠标滚轮 缩放视角
( [# `( ]0 _3 iV+鼠标上下 平滑缩放视角8 W0 m! q5 [9 p$ y
shift+鼠标左右 旋转视角1 {( \+ B5 C( ]. x# a5 @
鼠标中键 平移视角
+ q6 I5 D) r, P& K1 i v3 W, `2 Qc 将选中物体对中,并显示侧视图
7 A7 j) ^! }: F% {5 P+ T" J2 g7 w6 }t 将选中物体对中,并显示俯视图- i$ d) A/ A$ o* n* T6 F
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺
7 c" R2 m+ j& A: R5 G9 _: u9 L5 l- r: J$ I0 J# F
关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:
6 z4 M5 C4 G9 O! I$ Y I! q! e # t9 b" o( B% g) z5 H) M
; }/ `1 h n$ X8 |7 I+ d8 K
布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。
# \8 |. X/ H, j; x' @
. ^1 K5 J5 c$ f+ d第三步:细节处理,放置静态物品
; _6 l7 X. K& X! N其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。
/ L+ w" f* J3 k( Z4 M8 G" u技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。3 x% L/ n: I* _) y5 A5 H% o
1 q2 T2 a6 e8 a0 M! n, E
第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物0 V# `- m' o4 K2 j2 K3 ~
' X! w! A- e+ n) I$ a宝箱:
% P9 J) k4 D; n X6 _0 J2 P在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。
5 J, Z# t# a; H4 j, `1 C/ y9 I0 d! X4 S' `3 b, X
ID 箱子在CS中的名字
" D# L, H5 s) t2 e7 X( G) EName 箱子在游戏中的名字。可以用中文。
' ~$ a) K- G z" H. b. V% tscript 箱子附带脚本: F* t4 W. A% R5 m1 h
quest item 任务物品% @! ~# c4 {0 X
respawns箱内物品周期性再生(默认3天); ?" e" }1 v% p0 U: H& n! P
下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。/ G9 ]7 s, Y$ ]7 _4 k) e; B s c: S
! k. E: D* f+ p$ _( C/ N注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。$ b$ o% ^' P, j; y
如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。9 E1 F# M6 f9 I& b0 R& B. }6 F6 O5 A- q/ w
! M; `6 l5 N& Q5 P# l+ ?: u箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图3 b7 v' f6 l$ L# p5 d" V$ C
$ P5 h) N$ e, I$ c下载 (78.56 KB)
* Y, J7 p1 j1 f( D! g$ u2 |jpg8 g: D. A1 `* `- [' c. W
2009-3-9 14:42
& a) |+ y" Q; z" @: T: |) W& J# a( ^& z) U9 _: K6 U, e a
) {# Z& I0 U8 r. `& {: c' z这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。
/ O% z2 o* _# E. _$ U& h
' C! M9 z; Y8 `& T, e) X5 H4 P, ]
, A! g5 v1 {% s" e5 J; K门
$ G! E* I8 @' \; DObject Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口
, u# V7 ^4 W* \ w! x: i1 W+ |0 J4 b4 F
3 R/ L% Z: l' f+ ]8 F在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。
) v( D5 Y! K* {3 }- t/ U' K可以拿取的物品 b, ?* y( r& x4 S. b: P
没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。
8 Q) k V4 X" V7 B$ S( _1 o v生物 n7 r- F7 S5 J5 s
从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。% F4 G6 ~" W& x/ y! b/ f$ F ~5 @
注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。
2 @6 H0 ?" \8 i# M o7 J6 J! U5 h! }3 w9 r" k) n
第五步:陷阱,光源' Y( p. N/ [. ?8 L
" {5 d6 M4 c7 V) {. w: s陷阱% y" l5 c5 n# W+ _( f/ r. D
Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。6 |8 p e" ^9 ~% T# Y1 a2 z
, {- U1 K- Y7 v. ]; w光源
& Y- F' M9 `! w V都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。
# q" j6 s5 t/ _ c & f( D" I- o" z6 \2 c7 w
第二篇 npc
_& y2 W: g% V4 p
. V. u# O' C! {& ~2 n, y% p& i1 TObject window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:5 t: i7 `& I4 r) q
8 q& T" b# `. c. w5 Z) _
$ h! a6 B7 }3 l: z7 X' d这个窗口我分成左中右三部分来讲。
- C" o; n2 W6 F3 ~$ Q2 ^2 x) t3 `! o8 s3 m5 |6 k- d3 s
先讲右边:
Y$ Y; w! L7 Q1 }这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。
5 N7 B' x1 U' d/ H
$ ~' q. Q4 d1 `1 x/ k+ e' g然后讲左边的:
* s1 k5 @/ e. f; n& I" YID - 在cs中的名字
1 b+ h; x% Z6 B" _ w" `. R" }Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。
- O. l! \; Z2 l/ ]Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。
+ I {+ m0 V5 e; u4 |3 n" q+ xClass - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。
6 J3 O6 r1 }" y9 ?Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。9 \% s: d" ^1 s
Level - 原始等级2 t9 g1 |6 D2 ?/ n1 V
PC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。' `$ J z8 N+ A
Offset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。
7 v: K0 g0 R0 C( _Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。+ I, ~. P: o) }8 Z* O: V
Calc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。
9 U3 e" A+ p0 v$ VRace - 选个种族# e& }, [; G- `3 Z5 m( }1 o
Female - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。
' F& _; E- y0 z2 I0 q, K, ~: PCombat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT$ s5 l" O! \- {7 G& c: S- G0 _
Death Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。6 m0 y p4 h9 \! T/ d
& ^# X+ k6 Z, h7 u3 }" X8 C% _9 ]然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:
) Z, L9 Y8 t' x3 {* P& s
' w3 N5 n \! i) O% VEssential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。
2 k( u4 E( q* U; B3 p9 CRespawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。
7 J7 Z& h2 b% \2 M) vCan Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。
5 p0 C! O+ \& V$ ~No Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。
" n( p [& {) O# b) BNo Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。9 e% d- w! O+ w9 Z+ f
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。% R$ J' i" E) ?/ p4 m; c2 M( t
) G3 [/ `- \8 r* v6 T
再下面两个按钮,6 b A' u- u" o, d7 X+ k3 z
Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。; ]1 D) h7 W, U. D
" `0 L0 O( b) n5 I3 O: D% U
AI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口
/ o% }, n1 Y2 m( Q3 a. E 2 C2 V7 _8 c6 n2 A9 k
+ a& n. L) G: M6 W \5 H) y \9 t4 ]) c; N) u
Aggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。
u' ?( p- Y' g0 y5 B5 M( W; i4 e+ o9 T: P, R) n% y. W( R+ ]
Confidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。
$ v- ~8 j' Z x' R0 Q- k
9 e4 n% P; T& P( D1 x. {& T: `) q/ n* eEnergy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
6 r, F2 V5 U% `- J8 M$ @1 l) t0 [
Responsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。- {! m5 o, N* r/ @8 [3 W
6 W$ T; y) A5 y7 W" P
再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。( v4 q n; n& q* V
, X( ^6 {4 n2 B: j& m2 C3 m' n然后右面的框有三个选项:
" a5 E1 [8 B( s( ARecharge - 该npc可以给魔法物品充能。1 Q d. D0 `6 n
Repair - 该npc可以修理装备。
5 W4 C/ [4 ^/ a7 q: T* \5 pTraining - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。
' }$ {; R% G5 Y3 [# ]4 s+ D8 _6 p, Z
最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。
6 z+ T& Z$ y/ Z- n9 d3 A
9 b2 z6 |6 i- B# p5 B7 o0 `最后讲中间的:3 i: z) T9 U( a5 k3 f# v
最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。- |- K8 u, i9 ? i! H- N
7 p! C9 X+ ~2 e& O; j
Stats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。0 D5 M7 z0 [; ]6 |# B
Factions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
2 w5 q, g' g% O+ X' V/ N' ?; t" l3 LInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。- V$ K' c6 S: I6 R3 m X% i
SpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。
4 h" y2 o4 |' H l- x/ GAnimation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。 y* g" t6 D, F! h, v. F. n
Face与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。. i% W4 D. l& E( O
8 I% k* J5 o5 y4 K; {
NPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了
4 r- @2 U2 m1 x) {$ q& x' j2 a 6 i' ^. X; T- k& o
|
|