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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。
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8 Y2 G! F4 b1 w" @3 ~第一步:新场景
9 y0 D* j; \0 ^2 u. Y7 y
! @2 A5 G P: z打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)5 o) y* O# y+ Y4 w* |, y
找到 Cell View 窗口:! B) U2 J( U: H+ j% u( b3 ]
* a/ `3 W9 [, O& g
6 W& D9 E: _" m5 V左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。
" S, f: K7 d# C- W7 L* l: W2 \1 _# G# P+ M2 d* m
在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。
9 S- o- ~% J$ z2 a! k! h9 w. ^# v; p2 ?6 _% O( H; Q
然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。1 R% _( \+ l1 w- V% q& m
% z& O! r% j+ Q* u! G% r [
注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体6 P1 i$ f/ R: o
8 p0 Y; p) Y8 _' u8 ^* j按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。
* d5 {" i2 p6 Z0 P% @" k0 G
. x5 y' ^) \1 N$ }% b6 g+ e* C场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下
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common data中的内容; H/ S* a3 v) E3 z' ~2 S
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)
7 b& }4 z$ b' {% f$ umusic type: 音乐类型
+ ^3 O* e) z' }3 l& ]7 d& z. `% ]下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。
( M, W% y9 g4 n# M. [8 g3 m6 L9 V: H; q7 Y$ F3 ]
Lighting中的内容
$ S! u( @" n4 q3 q; X$ \, MAmbient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊
# [# w0 q1 Y$ p/ WFog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0
6 E+ [' ~ c* k5 Udirectional我也不懂。. |- i8 [# ^8 |
Behave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。) T) r; @) r) w! M1 U7 V% O) j# m
7 {( x9 X7 g/ R. ?% @8 M/ z; P; I, L( T
Interior Data中的内容:: P3 g E& m& F0 n* C0 S/ q# M9 W
Name: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01/ v \; J0 l4 ]. L/ L! l3 L
Owner npc: 拥有这个场景的npc
! d2 C) ^5 Y, ^5 ^' |) DOwner faction: 拥有这个场景的派系3 H7 i- v7 h5 I6 u/ k
注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。9 ?+ E. G0 p$ T2 b! {
can't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。; p6 J M- |$ b+ W
其他几个选项待研究。
1 @* q$ ?* {, [9 o& m' n W
8 J" A! u$ Y# \( y( L5 i3 f第二步:布景
5 ?. z' z9 y9 d
4 f9 d7 H5 R: i% E4 ?) T, D0 A左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟" w. j; G, {! K+ _
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下载 (22.7 KB)
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1 A- ~4 c' L. O0 M. s7 z! g7 a找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)
7 }1 G h' U$ |: d- \/ Q, l" x! LCRmCornerInExitN01B / H7 ?* h( f8 ]& Z V9 o
CRmCornerInside01A
+ n: @# {! ~- K0 MCRmCornerInside01C 5 i( X/ B9 _1 o) M
CRmCornerInside02D i/ \+ v; y$ y s% r3 ^
CRmExitWide01D
9 i3 _' m! j4 F% P9 | O, h, \! RCRmWall01B
0 y% G8 u9 u# p1 ^CWEntrance01A
$ I# c1 S5 @4 T1 Q: w在render窗口中的一些操作:
9 ~" x. f d# a/ d5 HA 开灯
% g9 Z# b2 t) x鼠标滚轮 缩放视角. ]! b. _( I/ j6 `( U* S1 L
V+鼠标上下 平滑缩放视角
, G3 o/ W F1 W6 Wshift+鼠标左右 旋转视角 p, H" z: h/ E' B' k* c: _
鼠标中键 平移视角4 l8 x1 n/ T- |1 X0 u; v
c 将选中物体对中,并显示侧视图$ K: X6 L- ?8 B2 c8 q- O- u9 C" e, H
t 将选中物体对中,并显示俯视图' a1 c* i% V! ?0 W
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺
& m) k6 c- ?% O1 v9 s: r* v) `9 H3 ]8 k3 ~& Y5 ]
关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:0 Y+ D3 T# e5 [. W) G5 |, j* ]3 c( w
3 s* C1 y0 y) _/ y9 W" s6 n9 V. e, |
布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。; ] B; X% B5 L) f2 D* s
4 Q& x% `& G- Q9 R4 v* u; k第三步:细节处理,放置静态物品$ ]$ L ^. y! v' G5 h1 v8 H
其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。" e. V& G$ q1 x' B/ e9 P3 D) W
技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。
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第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物
W/ {5 \6 g9 u) B Q
, B2 ~5 J, ?1 }; q' n! b; v! @- x宝箱:
* z3 {: e; G" V; S+ {" g在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。
( k' s8 p6 V, p" N" o3 D4 a0 r
ID 箱子在CS中的名字) {: e! Z2 I( d: @
Name 箱子在游戏中的名字。可以用中文。
2 L! p+ R2 ]" _: U( \script 箱子附带脚本
! j9 g2 W# _% A6 d. B- Jquest item 任务物品
: a, N2 f$ h) A5 U# Hrespawns箱内物品周期性再生(默认3天)
2 G/ y% q7 e6 G: j9 N0 r下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。
, R3 y: x! Y* ]' f; i) h1 g& s# h: } U
注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。3 G0 r1 |( R) V& `% A: @9 l: E
如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。, A6 S7 F! X9 `5 `/ M
8 Y7 U2 R" l! _箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图
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这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。+ M6 T+ R4 m- {9 N# Y! K
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门; X. W" I7 S; }
Object Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口) I. Z7 [; E. P3 c* M/ b
, G# F2 ?& i* S: d: C* f
" ^, l+ G; o/ v2 t6 K' g在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。" g/ C y* ?* l/ y6 i* t) D
可以拿取的物品( B, t b% B, V4 n, e+ x
没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。) O P7 ^5 V( ?1 ?! S) y' i, v
生物
3 R0 g; A6 \ ~# c' ~从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。
8 ^* q, y- S, a2 |& n# ^注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。% } y* E$ ^, `0 y
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第五步:陷阱,光源
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, n1 o( J% I8 R( y陷阱. n! z4 L, m* J: J5 c4 h3 M% R
Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。8 b( E! G$ Y! ^; }9 h
- c3 l& F3 X8 m) s6 I. i光源
4 c# W2 S0 o- s% r. c都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。4 j2 s) S9 T+ @
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第二篇 npc
: E W' y' \+ W+ N& I& O3 c
! [" {! _# y- i4 x5 IObject window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:
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4 w5 l; Z8 `8 Z: B: d; Z- s$ r2 _这个窗口我分成左中右三部分来讲。. I) [' p- x0 @! U
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先讲右边:5 d& y/ t# ?8 u r$ v
这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。
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2 A' `+ S6 }7 f! g4 c3 _5 G然后讲左边的:, j/ @ q% @. F$ w" a
ID - 在cs中的名字
7 Z+ J$ I# ~& ~, N; d( Q* }Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。 ' ]: i6 T) i( \1 q' I, B7 S
Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。
$ a' D9 v. p! n6 l8 eClass - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。 0 I+ ?3 o8 \( ~ T/ Y
Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。 M1 k6 g+ N8 s. G/ ^+ J( U
Level - 原始等级
, Z. e, c+ E# ^7 s* z% R: i& u. \PC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。
" A$ L/ J% B, ?9 x; tOffset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。, s/ v4 x2 i) b0 u- O; L
Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。" M2 N: Y7 h8 \* Q7 ~. v6 i; H) P
Calc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。! N% h" W8 F8 u; m
Race - 选个种族
! g. y) b: W0 b/ T% n& M4 D# \, _Female - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。
6 Y% p1 \8 F. |Combat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT* h! L4 \& ?; K9 |1 p
Death Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。- e7 X/ A7 s2 s- O% Z/ Z4 G* S
/ j5 B4 Z9 {0 l7 C. @然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:
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Essential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。- h+ X- d- A, Q
Respawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。7 I1 S& U# ^2 R' _
Can Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。
$ }; y8 P3 J VNo Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。' E, M5 w, B, [( R+ H
No Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。
0 C3 E, }7 b' C N% e, E6 kNo low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。
0 i4 _6 f" x! Q3 O, n" ~% r0 }
% z: p' [7 l# o) o- [; t( L7 g再下面两个按钮,4 j& u! \$ I7 S0 o5 L
Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。
6 G4 B! L. @( ^* e& F, i8 Y: e* t, g- z/ z: Z. C
AI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口
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; L* B- l9 D" IAggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。5 X. h- O, O: d$ o6 R7 e/ y7 w
: V8 q+ E! N3 Q/ fConfidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。
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Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
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Responsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。 p8 C b3 f9 l4 A6 a
& ]4 _- d2 @) f6 A9 j+ b# e再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。) ^( G+ J, k8 I K2 S8 i
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然后右面的框有三个选项:
: m3 g+ t/ ]7 H; p7 zRecharge - 该npc可以给魔法物品充能。) x( R4 d3 M( q3 |) E. C; j, Z
Repair - 该npc可以修理装备。
/ z5 T0 q, K {5 }; zTraining - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。
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最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。2 k. k, S2 U0 u( Q- j, Z# v0 k: X
5 F1 S' u. S6 t$ H+ B最后讲中间的:
3 d2 v Q" |6 ]最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。
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9 h9 H5 H: H2 E2 i- yStats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。
% Q3 s6 W7 K; f1 i& j' _- u1 EFactions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
. {4 D5 i4 L" @+ R7 EInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。
& g! g6 c2 S8 f2 M' k5 M2 rSpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。. V( ]4 a ~! p. V' I
Animation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。 |) V# `8 s D+ D2 l
Face与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。
3 }* W/ A: M* D: @3 P5 w
' B, k* S. E9 x$ b' `$ t% |NPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了2 J H& W. Z$ m0 T# j
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