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[情报] 星际争霸诞生12周年 你不知道的星际

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发表于 2010-12-20 08:51:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 21:33 编辑

      如今说起《星际争霸》(Starcraft)相信没有人会对之感到陌生吧。该游戏由世界顶尖的游戏公司美国Blizzard暴雪于1998年三月推出,在上市后短短数周内销量即过百万,在轻松为暴雪公司创造了又一个的白金销量纪录、延续了公司秉承的“暴雪出品,必属精品”的神话之余,本身更凭着极佳的平衡性和游戏性迅速风靡世界,征服了全球玩家,成为了无数玩家联机对战的首选,WCG等电子竞技比赛的常设项目之一,历经十年而光辉不散,至今仍兴盛不衰,堪称即时战略游戏里的巅峰之作!以至于在很多人的心目中,它不仅仅是一部游戏了:当年它给游戏界带来的轰动效应及其由此产生的多层次的价值作用使它甚至成为了一个时代文化的象征,一段有关青春与梦想的温馨回忆。
  关于《星际争霸》的问世对于整个即时战略游戏界的影响及意义我想毋需多言,现在网上不知有多少这方面的讨论文章了。其实,《星际争霸》在将即时战略游戏的竞技性提升到一个前所未有的境界的同时,在游戏的艺术性方面它也表现得极为出众,比如它那波澜壮阔、如史诗一般宏伟的剧情,华美精致的游戏音乐,媲美电影的过场动画。但这一切这还只是表面,这部游戏的深度还远不如此,围绕着它台前幕后地细细品味体察一番,你会发现它内涵之丰富,包罗万象,堪比一部优秀的文艺巨著!只可惜,在这个第九艺术尚未为**所认可的今天,很少有人肯从单纯的研究游戏战术技巧中空出一些精力来仔细研究、发掘一下它的细节,以至于光阴悠悠十数载过矣,关于这部游戏的谈资还仅限于游戏的竞技对战方面,这不能不说是个遗憾。
  现在,就着“星际Ⅱ”(Starcraft II,后文简称“星际Ⅱ”)磨刀霍霍蓄势待发之势,让我们以自己的方式,从头到尾地把这部相伴了我们十年之久的即时战略大作仔细品味一下吧。
  一:细节大曝光之开发与制作篇
  ★《星际争霸》的制作几乎是与暴雪的另一款大作《暗黑破坏神》(Diablo)同时开始的。1995年,暴雪决定开发他们的下一款即时战略游戏,并计划超越《魔兽争霸Ⅱ》(Warcraft II,后文简称“魔兽Ⅱ”)。暴雪的资深游戏设计师Bob Fitch,原本是被指派制作一款叫做《破碎的国家》(Shattered Nati**)――一款关于核战之后未来地球上不同国家之间的战争的策略游戏,但很快随着该作的被取消开发,取而代之他开始负责一个新策划案。这个策划案的名字吗,就是《星际争霸》。
  ★《星际争霸》的最早版本Pre-Alpha版用的是“魔兽Ⅱ”的引擎,但它同后者相比最大的独特之处在于游戏包括3个完全不同的种族,而不是当时即时战略游戏流行的两个构成类似的阵营设定,加上之前“魔兽Ⅱ”在全球为暴雪打下的金字招牌,有关游戏制作的消息外放后,还是引起了不少玩家的关注。由于是Pre-Alpha版,它和我们现在玩的正式版有着天壤之别,这种差别不仅仅体现在游戏的画面上,比如,最初的游戏设计是没有气矿(Gas)设计的,游戏里唯一的资源就是水晶,而且从图中你还可以发现,虫族的领主能用绿色攻击的酸液攻击,伤害是4;虫族的工蝎可以飞到漂浮的小行星上采矿……
  ★于是,顺理成章的,《星际争霸Pre-Alpha》连同当时暴雪正在制作的游戏也就是前面说到的《暗黑破坏神》参加了1996年的E3大展。事实上,在当时会展上暴雪所使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是《星际争霸Pre-Alpha》,当时主创人员Bill Roper(2003年时任暴雪副总裁的他离职)给予了之很高的期望――“每个人都想制作的科幻游戏”。
  ★结果却让暴雪的相关制作人员很失望,与《暗黑破坏神》在展会上收获的巨大反响相比,《星际争霸Pre-Alpha》从玩家那收到的反馈却平平,不少对暴雪失望的玩家及媒体更是批评它为“《魔兽争霸》太空版(Warcraft in space)”。初战受挫的暴雪的开发人员于是毫不犹豫的将已开发到一半的游戏推翻重做,但那时他们还未下决心使用革新的技术如新的引擎,而是针对游戏的画面和程序设计上做了大幅修改:“让我们改进一下,更新游戏引擎,让我们做得比人们看到的更好。我们不是在做太空中的兽族(Orcs in space)”。
  ★新的“星际Alpha版”于1997年初基本成型,此时游戏的视角改成了45度的立体斜向而非“魔兽Ⅱ”的平面俯视视角,游戏的界面布局则同现在的版本相似,已经已经找不到“魔兽Ⅱ”的影子了。暴雪还作了大量的平衡性工作。正式版游戏的兵种单位此时大都成型,航母造型和现在差不多,人族的机甲巨人和现在的很不同,它拥有三种武器,多出来的火焰喷射器似乎是用来近战对付地面单位的。并且,在游戏里,一架运输机共可以装载8台机甲巨人!龙骑士在这个版本里被叫做Templar。幻影灰机那时被叫做Phoenix,观察者那时被叫做Witness,金甲虫那时被叫做Trilobyte。此时《星际争霸Alpha》里的人族副官形象并不是被我们现在所熟悉的女性形象机器人副官,而是一个光头独眼……

                               
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《星际争霸》Pre Alpha的Artwork图,最早的Raynor和Kerrigan
  ★但很快,游戏又有了大的改变。制作人员发现“魔兽Ⅱ”的引擎并不能满足需要,因为用它难以制造出各种设计师所预想的游戏效果,比如钻地,隐 身,也无法表现复杂的空战效果。这时,项目的领导者Bob Fitch对外宣布说:“I've had enough. We can't do  what you (the designers) want to do with the game engine the way it is.  Give me two months. At the end of that time, we will be able to do  everything you are thinking of and ten times  more(我已经尽力了,但是在现在这个游戏引擎之下我们能做的事情无法达到设计者们的要求。给我两个月吧,我会让你们满意十倍的)。”
  ★在1997年4月,Bob  Fitch在两个月内重新设计了游戏引擎,实现了许多原先设计师所期望的特效。这样,“星际”完成了第二次主要改进,版本也正式升级到了Early  Beta版。此时,大部分部队都和现在的版本接近,但建筑仍有很大不同。很多单位的名字随着版本而不停改变,枪兵被叫做Marauder,值得注意的是, 它和Phoenix这两个名字都重现在了“星际Ⅱ”里面。不仅如此,设计师还通过3D Studio  Max软件来辅助设计的人物形象和背景图像使游戏品质大幅提升。另外,暴雪还特意雇请了专业配音演员来为游戏里的人物配音(暴雪的公司人员也参与了配 音)。更重要的是,从这时起,《星际争霸》的制作组已决心制作一款划时代的、里面三个阵营都具有截然不同特性的即时战略游戏了。这个版本里的一些特色包 括:人族的幽灵战机得到了正名,人族运输机可以投掷炸弹,虫族的建筑都是没有菌毯(Creep)地基的;大和战舰造型短而粗;人族的科技球是路行单位,还有两条蹩脚的机器腿,神族的战斗机有着很酷的尾烟,人族的建筑物还包括诸如**库(Weapon Plant)和发电厂(Power Station)等一些正式版所没有的东西。
  ★在8个月的封闭式开发后,在1997年末《星际争霸》基本定型了,而万众翘首期待的Beta测试也终于全面开始。此时的Beta版和最终版本 非常接近,主要的变化是游戏升级了引擎,并增加了一些新的单位。合暴雪的一贯作风,游戏初期的测试是半封闭的限量CD-key测试。该阶段游戏修改非常频 繁,暴雪根据那些幸运的玩家们每日的反馈来几乎随时在修正游戏的相关资料如单位属性值。随着Beta版一同半封闭开放的还有Beta阶段的BN战网,此时 的游戏的多人对战已经有了语音功能,还带有一个“旁观者”模式――进入此模式的玩家可以不参战观摩别人的对战。




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 楼主| 发表于 2010-12-20 08:51:28 | 显示全部楼层

星际争霸诞生12周年 你不知道的星际

本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 21:33 编辑

      ★但在官方的测试开始仅一个月后,《星际争霸  Beta》就泄漏了,甚至还有人开了私人的测试服务器。事情是这样的:1998年初,一个叫l2k-Spec-Ops_X的人在SCLegacy上面发布 了如何架设“星际争霸”私人测试服务器的方法,而两名ID分别为8882和Tec27的人拿出了他们偷偷做的“星际争霸”测试CD的拷贝。于是l2k- Spec-Ops_X拿出了自制的软件SC Beta  Gate,另外两个人开始散发CD拷贝,一场在暴雪公司眼皮底下展开的测试开始了。即使是现在,如果你手中有当年的Beta版光盘或镜像还有SC  Beta Gate的客服端的话,你还能时空倒流体会一番正式版所没有的乐趣,不过依笔者个人的测试,暴雪官方还有几个民间网似乎都停服了……

                               
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《星际争霸》开发中的截图
  《星际争霸》Beta版距离最终版本已经很接近了,但其中仍有许多细节最后被调整修改掉了。比如图中,人族的机枪兵,这时还叫Space Marine,也是争议的开始,注意他多出来的一个技能图标,还有你可以看到图片右上角喷火兵在焚烧树木,这是否意味着在早期游戏里你可以改变游戏地形
  ★尤其令人感动的是,在游戏开发进入关键阶段时,关卡设计师Jeff Strain(也是后来的原《魔兽世界》(World of  Warcraft)项目**)恰逢自己的妻子Annie  Strain临产。他一接到妻子的电话,就立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后飞车赶往家中,守在妻子的产床前完成了相关项目的全部编程工作。而 当妻子产后从**中清醒过来后,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”对此  Strain的回答是:“这可不是该死的游戏,这是《星际争霸》!”有趣的是,Jeff  Strain之所以加盟暴雪也有他妻子的很大一部分原因在内,Jeff  Strain在于1995年正式加入暴雪前他任职惠普,但是因为玩《魔兽争霸》玩得太过火,他妻子对他说:“除非你能够靠这个游戏讨生活,否则不准你再玩 了”,当时他以为妻子是认真的,所以就立刻投履历给Blizzard。虽然2000年,Jeff  Strain和公司的原研究开发部的副总裁Patrick Wyatt(同时也是Jeff Strain的第一个主管)和另外的一个同事Mike  O'Brien脱离暴雪,成立了自己的公司AeraNet(公司代表作《激战》(Guild  Wars))但这种敬业精神无疑值得我们所有人为之致敬,终于知道名作都是怎么炼出来的了。

                               
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可敬的游戏开发员Jeff Strain
  ★尽管如此,由于游戏经历了一番生死徘徊,加之制作理念又太过超前,所以游戏的开发进展一直很慢。终于,这引起了一伙自称为 “Operation:Can't Wait Any Longer(行动:不能再等待)”  的狂热暴雪粉丝的不满,他们撰写了一系列科幻小说,而在1997年的十二月甚至还尝试通过渗透进暴雪公司位于南加州Irvine市的公司总部来获得游戏的 Beta测试版,当然他们最终失望了。但为了感谢他们对公司的热情与支持,暴雪公司就通过在游戏里加入一个可让玩家生产加速的秘籍:Operation  cwal予以感谢他们的支持(暴雪还一并在游戏的开发人员名录中表示了对他们的感谢)……
  ★在暴雪进行完所有的Beta测试工作发行游戏的正式版之前,暴雪还放出了一个共享版本的游戏试玩DEMO,包含了一小套单人任务,取名为《隐现》(Loomings)。任务由一个教学关和三个任务关组成,故事讲述了刚刚遭受虫族入侵的联邦殖民地Mara Sara上的联邦军队同虫族还有“柯哈之子”的冲突,交代了《星际争霸》故事发生的前传。
  ★最终,《星际争霸》于1998年3月31日正式发行,Mac OS版本亦在次年3月发行,游戏正式发售的消息传来,光是网上的预定量就超过了一百万套。
  ★由于《星际争霸》的巨大成功,可以说是开创了即时战略游戏的新时代,许多游戏公司都渴望分一杯羹。在这种情况下,暴雪公司先后以出售开发权的 方式授权两家同行公司Aztech New  Media和Stardock公司为游戏开发了两部资料篇。前者的作品是《起义》(Insurrection),于1998年的七月底正式发售,后者则开 发了《神迹争霸战》(Retribution),由WizardWorks  Software负责于1998年发行,但由于暴雪官方的态度和条款**这两款作品的开发都受到了极大的**,尤其是Wizardworks开发的《神迹 争霸战》,由于后者无权使用AI及平衡性代码,使得制作公司无法给本作带来任**的、实质性的内容,Wizardworks甚至一度不得不宣布本作被取 消。这两部作品总的来说新意寥寥,剧情设计方面也差强人意(说穿了就是几张要付费的“use the map  setting”地图而已),特别是《神迹争霸战》,虽然它对单人剧情的英雄进行了大幅强化,英雄的战斗力是普通兵种数倍,但游戏的难度仍极高,你可能还 未站稳脚跟敌人就已经连续数波大军入侵了。并且,这两部作品均需要《星际争霸》原版1.02版以上版本才能启动运行。结果就如同我们所知的那样,在《母巢 之战》推出后,它们被彻底遗忘……
  ★不仅如此,还有公司想不经购买授权就打起了《星际争霸》资料片的主意,比如Microstar  Software公司,该公司开发并于1998年五月发行了其的“星际争霸”资料片《恒星之力》(Stellar  Forces)。结果暴雪以此将该公司告上法庭,起诉理由是在未经暴雪官方授权的前提下擅自使用《星际争霸》的关卡编辑器制作成品游戏并以“星际争霸”的 名义进行商业售卖。结果在同年的十一月,暴雪胜诉,Microstar  Software公司被判向暴雪赔偿数额不明的赔偿金,并主动销毁所有的《恒星之力》库存。(不过,仍有相当一部分的游戏拷贝仍在流通中,AMAZON上 就有)而在十一月底,暴雪正式推出官方资料篇《母巢之战》并大获成功。
  ★1999年,任天堂64版本的《星际争霸64》开始由Mass  Media开发,并于2000年由任天堂发行。这并非暴雪第一次尝试在家用机上面制作即时战略游戏,“魔兽Ⅱ”就推出过PS和SS家用机版本,并且反响还 不算坏。《星际争霸64》重新设计了操作界面,还提供了两个玩家控制一个种族的模式。但是,《星际争霸64》不具备多人游戏的能力,没有任务中的语音对 话,过场影片也被缩短。由于操作方式的不便,这款游戏的好评度并不算太高。但是《星际争霸64》在原作基础上另增加了两个教学关,和一个新的独有隐藏任务 “Resurrection IV”,而引发了玩家的不小关注。
  在“星际”成功的光环之下,一些经授权和仿冒的产品如雨后春笋,但这样的做法似乎总会影响到系列的品质,最终暴雪还是选择自行开发资料篇的方式来维护他们的粉丝
  ★早在1999年,暴雪公司就计划推出一款《星际争霸冒险篇》(StarCraft Adventures)。该游戏同当年的那个被废的《魔兽争霸冒险篇:魔族王子》一样,玩家将以动作冒险的方式在RTS版游戏构筑的世界里互动、冒险,甚至,连游戏的部分源代码都是从前作“移植”过来的。但可惜,该作同样胎死腹中。
  ★2001年,暴雪公司对外宣布开始了《星际争霸:幽灵》(Starcraft:Ghost)的开发。同时与暴雪协作此项目的还有Nihilistic Software和Swingin' Ape Studios。游戏中玩家扮演一名人族的女幽灵特工Nova,在《母巢之战》之后2年的游戏世界里执行任务,而游戏里的一系列设定、技能都同RTS原作一模一样!游戏将在游戏机平台PS2、XBOX360还有NGC平台上发行,但由于种种原因游戏至今仍未上市。巧的是,WESTWOOD公司在2002年推出了一款名为《命令与征服:变节者》(Command & Conquer:Renegade)的射击游戏,玩家扮演在“命令与征服”系列里著名的人物Havoc,同样以第三人称的方式纵横原RTS版的战场……不过,在暴雪后来对“星际Ⅱ”的地图编辑器的功能展示中,官方就演示了一个用该地图编辑器做的以Nova为主角的第三人称动作射击游戏。并且,暴雪表示Nova将会在“星际Ⅱ”中出场。随着暴雪与制作动作射击游戏擅长的著名游戏厂商Activision合并,《星际争霸:幽灵》重出也不是不可能的事。
  在所有搁浅的作品中,最令人感觉遗憾的必定要数《星际争霸:幽灵》。尽管特工Nova从未在任何一款正式的产品中出过场,但这位女主角的人气已堪比劳拉之类的明星。




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半仙 - 半仙

发表于 2010-12-20 21:40:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 21:33 编辑

不知道这游戏还得了




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发表于 2010-12-21 00:32:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 21:33 编辑

sc:幽灵  这游戏应该算是家用机上的残念了吧




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