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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
! W; v0 k8 q; q/ A' P, v
+ F& G8 U5 e0 E把foxbrain超长优化贴重新看了下: R3 B6 Z0 A: e0 c
100%做到位了. [7 [$ @8 G/ J5 N |" }
貌似的这个Streamline原来没设定好
, H9 O% }0 f. r/ a4 A把SL.ini重新设定了下
# q3 T" _% z1 `: M5 a现在帧数大大稳定啊$ Q2 m ~& z" p6 O# z& x; g8 u$ S
特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了! R) D& Y w% t1 P
sl.zip
(4.37 KB, 下载次数: 78)
+ |9 ^' W; ]4 m$ ^
9 `) \/ Q) K0 g% ?- W
T+ V* @8 U1 K$ Q, S+ j! U; I
我游戏设定是1280*720分辨率' l6 Z2 O& X* }% U/ v6 m @
bloom模式
( D0 Q. q( }% C" @1 @# ?* u w0 m0 n1 g# E' l' \: D
" T8 J2 m( W1 f v) L' b: E主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的4 V3 c6 V; D" n2 _# ^
* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax
/ O& W& l6 e4 ]% @5 S, g& e( n$ U6 J* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
# c! H9 C! q) B2 c) n: r4 H/ g* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
4 |& _/ o& U' W; a* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
( ~9 W3 E- g! U# H3 D* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"
; S/ M" T2 ^6 W& u3 z
8 N4 {. E$ |" Q; `; F! I6 PAA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)
8 G) _5 E6 L9 |9 m3 a6 M3 mAA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定/ ^5 o0 P4 t; d( n9 b/ G& {# E
0 ~6 `( U( {( [# s- t
若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改# ~, C; l6 j0 J$ K
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質
' C* c8 M" W0 o; `將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在
1 H$ ~$ M% N0 X4 Fsl.ini 修改
+ d9 @6 I) a" X/ O6 G' I5 f5 l8 ~. p0 s5 F* C( ~0 V7 g7 P
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=152 Q4 @2 n- ~' g6 z5 {
0 w8 E: T2 j. m, T' |# q: \
不處於戰鬥時:: u1 g2 t8 N* }+ z/ ~5 W4 I/ X3 y3 u
vLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=5002 r+ t/ L# t7 Z) D/ t
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100, y7 j* x( m6 v
vLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)
" b$ y' m$ g) e/ E5 A1 F; d9 Y$ p% X9 B) w% W
vLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]( a2 U, h& G' V1 @8 K( u& t- t; r
( Z+ a E. a4 F; ?5 lvLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
- J( ]. p; H5 r6 F; e4 [由此推導出: \, j1 B, S. T- v
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100" i4 y4 X* p) f5 E" z3 B/ E, a
fps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
% N8 W. w0 y; B- m6 u% Rfps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
6 j$ F8 Q9 H/ U, X# ?6 B& H1 F0 d6 k# Z( f8 l3 F
戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4 6 p: ~8 A; B! N
變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:; d' p5 F3 g. W" K5 W
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100
+ o# y+ p9 E1 W- F# w/ Bfps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500/ Z j$ m( s* s. S: _7 C: R5 H% f8 \9 w
fps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
: |7 m. d. d6 t. ^: x
3 d2 ?# z" X8 g& H6 x假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?' f. [, g3 `, W+ J/ s
Q0 V* O* |) m
因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值& P. q! R& k; V- _5 w
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值2 Q6 d- x/ g0 @
) E- ^! J( Q/ L/ U最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低9 w0 M1 w/ G1 i, P" Y0 R9 V! F
騰出資源留給戰鬥
: j0 S# |& Y; E5 t% r* `
% o: X0 L( K B( F, h$ u) X如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)& w8 }0 t5 Y3 G: r' S# U& L
作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果' r9 M: z2 k @8 v; H$ |
- [$ T; @/ D w
不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
: w" s) Z' m! k; r, \high/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這0 n: @% z$ z: Q6 \
樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級
9 m0 G! O6 L0 }: X- E. {提高fps; o# {. J3 _- K& P
8 f7 h! M6 Q1 w x; A: y也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這
5 h- n P g! R; u樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果
' i( T+ y4 |0 }5 N6 u' W
2 y1 W6 M! T- P' O% K7 |; w/ FPS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間2 n% ~6 x: B5 N
變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
7 v% R( F9 n% y% U0 O* M: Y. W/ ^$ ]( q J" K$ v
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧2 T! U* ^+ }7 [" M+ s
set SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?+ q" L1 n: T. H# p; F
set SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax4 r# m' ^# g2 Y3 V1 b# W z1 Q( I8 H
set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular$ j+ g7 Q8 y' Q# H2 |3 Z
set SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in; S, {' K3 t3 J$ |
set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD": y+ o& H6 P$ Z& ^+ d7 q% y
;-----------------------------------------------------------------------------------7 i' S/ e7 ?% a0 ?1 M f0 W
9 c# |3 q9 S) X
我的 Oblivion.ini. \3 O) V% K1 `# s9 t; a; Z
Oblivion.zip
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& J7 m R2 W+ ]8 k: M! g/ o
优化过了,2G内存的优化; X8 Y8 p/ g6 ^
& e9 x; H N* p2 ^: x2 Z使用的工具 \+ N' \ K% Q% \6 {* ~
Clean up v0.557 p0 @% |, X: _. e
LazyPCB v0.17 R9 i* A S* e1 t L: L3 C4 v
Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6
! B' g' H7 Y1 LWindom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.28% ^+ x* Y5 b) \, I( C! J
Streamline v3.1 Open Beta. Y. j; y, I. \) `( x
Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]7 [3 u G2 {1 S$ B+ I1 i: ^2 s
Optimised Distant Land MAX v1.1, x3 S" F) [2 m0 S6 R4 G) S5 U
RPG-BlackDragon's LowPolyTrees
$ N9 Z. B2 C' E& `Initial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-6678
1 u+ J* m; @; y9 o7 |2 ^* _6 HCombat_FPS_Optimizer-6678
2 _/ v; U& v8 o; P, X8 f, R* P) d
5 D: @2 T0 F, Z0 C4 T* W3 ~% l
{* y# X8 |" c
2 w0 D b6 w. C2 N6 W2 Y7 l2 J( @, |8 p+ M
4 H' v! d8 u) K. J; a: p
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