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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
) y2 e; @( s6 G$ n; B! W3 u' w. [0 }8 _; X) |3 J: B
把foxbrain超长优化贴重新看了下
" [# d C5 ?1 }3 d- L* z100%做到位了
. X( W3 H ~" F* M! M貌似的这个Streamline原来没设定好
`4 |" K" d" v @! A8 s& O3 {6 W( W把SL.ini重新设定了下1 Y* H/ s, v: e+ c- Y. Z. i) O2 f; ]
现在帧数大大稳定啊# I+ V2 M+ y& U' l ^8 u. W
特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了
' E4 m1 m0 {9 \$ \4 I% l1 \
sl.zip
(4.37 KB, 下载次数: 78)
! q1 b: [2 @: q; B7 i B3 b$ H
3 F5 @: e7 d! `: \0 V! g) x" }6 C0 S9 B7 l$ R6 a3 q
我游戏设定是1280*720分辨率2 F' \# k, N7 \7 {' D
bloom模式
. V0 s) ^- x# M4 F7 ]1 V. I" a
5 k4 |7 X. T6 V% f: k
4 ]( X8 P* ?2 B) ^ A7 {4 @3 f主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的5 }9 h- J# S h& p# {
* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax; a% y/ K+ ^- r
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
, I3 b2 m7 V$ W4 _* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
3 v: p& q& y$ W$ D* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in! H0 [! I& [6 p: m) D! S8 h% h
* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"
# g3 Q: k( J O% D- ^( E- B# C
0 L# G `7 _3 t. |. [AA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)
. B5 V; R+ v. S/ i$ T$ H* p; E& _: kAA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定/ ~; H) W5 E3 Q5 Z7 G# P/ ^5 I
3 Y9 n% L4 x( t- D9 ?! M; W3 z( W
若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改3 i+ i- B1 j2 P$ ?! R% w
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質
# {, @( g' |4 j! X7 I" | @: E將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在% l. z9 @7 M6 S! o' ^
sl.ini 修改% I$ q0 e) D, j! D8 A: z5 i
2 [3 X/ C2 o, M; E. ]
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15 o) R. P, Q/ a. C9 X
% E7 }1 t" o& k6 x% F" G5 s- O
不處於戰鬥時:# w" J5 y! z, v$ @
vLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500, X2 h ^3 z5 e2 L3 _ r: e
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
$ N% H2 c2 x8 I9 d' v" xvLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)
6 F2 r/ [# N% l5 z' p1 Y: r% [6 I+ Z; k! t
vLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]2 @! I# O: P; c9 G, |
( }1 W# u7 a; @: H6 v
vLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
. B- K3 Q% Z. C& y- t: g3 G由此推導出:, j x4 d& D) ^7 _7 h7 p% ]. S
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100
; H$ u- _. Y' \: f( v3 kfps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
) o2 h+ j8 z( J/ i$ W% ?) O1 Ofps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
) T. Y$ o4 w- b4 V, `4 C
9 S" V8 u& U! w) r戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4 X q& O: C3 j }
變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:
, f8 y. v8 T. a5 v% gfps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100
' C4 o A# E2 H4 b0 y. A) P" E( ~fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
8 J; K( O! o& s& W1 ~fps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
! i% f3 \; L( C5 m6 i: `
( z, D, q/ |) m0 X假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?: m# Y2 ]( R. \& G( _& g9 Y8 u
, A x4 L( A4 ^
因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值
$ t7 F+ v6 B% v* v9 o6 _" D而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值' T, k+ O( x9 D
; c6 p- o1 c% ^最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低
7 \0 m2 ?0 ^2 g/ z& {3 p騰出資源留給戰鬥* r6 Y- G- V0 _5 y6 z
6 J/ [% `' z* o
如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
. m# k8 J8 u8 r" p作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
2 U$ S3 K! o0 T# y! p: P: S$ |7 ^6 w; |& D8 W, j& M; t
不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
$ V- b& k* b8 y/ T1 e/ [, y" W) Y8 W% T3 xhigh/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
' Z0 V3 w2 m! @樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級
/ p) e z7 d, k5 X" \. R3 G* ^提高fps
' _, ?( [( U$ h% K n+ ^3 X; [+ h; g& C+ D" b5 n9 F
也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這
6 D% ]6 B9 q( J+ z" b8 a0 F! ]4 N樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果
: K, b2 ~( w( S7 D5 a3 H& E+ d1 r, F. n9 a. o
PS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間
8 o* D* D8 U5 S# ^. N變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念8 j. c1 q0 O7 ]
( L. _0 v2 Z9 _" d: B
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧
/ c: Y: G! N u9 Y! h: T) z4 Kset SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?
' ]% d) L3 F* D: ?. U3 Dset SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax! z! q3 K& O7 n4 n3 U. N
set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular6 \5 |* V8 i$ T8 D1 q; l
set SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
6 l* O. A7 K! x0 mset SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"4 h# _# X6 K# U: p$ W# y
;-----------------------------------------------------------------------------------* C" t9 U. {3 P- f
$ U& j# C- b0 ?6 }& A# Q
我的 Oblivion.ini. t3 y2 ^6 e9 E5 H0 z
Oblivion.zip
(6.38 KB, 下载次数: 87)
+ `2 N+ c; W6 s% f5 Q3 h$ A( L! d
优化过了,2G内存的优化* Q8 F/ a+ z1 z
- F- f3 i% [3 r! w使用的工具* n4 s2 |5 ?) J; c% K
Clean up v0.55
' h- @/ d% E8 OLazyPCB v0.1# b- {5 J7 J# S# i1 z
Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6+ C; |$ i9 t8 e
Windom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.280 |4 ]' U9 _5 F: y/ p
Streamline v3.1 Open Beta; u5 n% I7 o& n: r5 u. b
Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]
# G: W7 O. I9 p( W G7 ?; `* d7 I# fOptimised Distant Land MAX v1.1
& h: N+ X. C4 H/ |& eRPG-BlackDragon's LowPolyTrees! u+ B+ M- `, B! z3 d* v
Initial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-6678
" a0 h# l1 a c+ F1 f- h5 q$ SCombat_FPS_Optimizer-6678: o" e+ ]& s( i$ W
. o) c6 f& A' \# {8 {. B3 k' R
: C( s; s! z8 V; |, `" Y+ J9 f
8 O' E1 [( X: a% P9 Z% ]# v8 w+ L% N Q9 z) T0 ` r! d5 i
, k( p! ~! J) C
/ k8 A1 H# r8 U' ~$ m1 ^0 {2 O w
3 m1 ]: F1 c$ O. d5 R |
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