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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
0 x+ N: A6 |6 G' ?9 q; O: s
3 w2 G' e+ H) T% w( g2 U把foxbrain超长优化贴重新看了下
0 c9 o+ H3 y4 L) B, W* a100%做到位了6 p- z8 f* P9 ]8 I
貌似的这个Streamline原来没设定好
8 G6 k* z' [7 U" V4 K! r把SL.ini重新设定了下
7 q6 r E5 j4 X. s& D3 ?现在帧数大大稳定啊) W n0 p6 k4 C2 |
特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了
- | t7 E0 k" G
sl.zip
(4.37 KB, 下载次数: 78)
# H# Z0 y! K: r0 N) k: P$ u
7 f) W. C- _2 i# T, f+ f7 Q/ T# N5 G7 |
我游戏设定是1280*720分辨率
" {# {9 s }# [4 d- @- I3 rbloom模式
) g8 f! b0 L7 C: a% k# S1 p3 E5 t6 a$ z, r! P1 a9 r; t1 B. @9 M
4 P- g6 t$ j: A主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的
) ~3 n2 A* d9 m* x1 g3 B" D* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax
& b2 x6 j R# F! O5 ~3 S* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
- e5 \) C N a- h% p- G; }# X( E* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
- Q H v, ~! O: q- t7 {* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
% l4 A9 m# E; u! K. K* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"
. c" i% }+ I1 V$ q+ k6 |! y
/ h+ y/ Q6 n" y. E: bAA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)2 G% O7 X8 E( T0 w2 t
AA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定9 F3 ^5 c* K/ B2 K# _- f
, U% H6 {$ m* B8 i若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改- L$ D; W7 n. M' k1 |. {
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質+ l- A# R2 p' Q" l1 B
將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在
. |( ]- ]- F h8 _- b4 j2 ^sl.ini 修改
n* T1 u; z! S; t1 K- `6 v* x# |9 Y- q
i. D7 a0 ~! _- x/ E, A4 f假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15* g5 n6 `2 w4 H
5 x% e: x; X5 G+ w# h$ T% Q6 [不處於戰鬥時:
+ R8 P8 J. l7 [ k9 ZvLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500. G3 y9 c, E: @1 {
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
( |: Q L+ D; c! k" \! N0 w }vLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)- M, I- L1 |' ?
. {! D' B' W3 ]9 l- C# n
vLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]- ?8 _; C/ B" d: I& l; ?9 H# \
: ]6 f7 L- p! z; i0 {
vLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
' g- D& W5 {' m0 `$ B/ z由此推導出:
2 l4 v8 w7 k( o( G$ r$ g8 W4 m+ ~fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100
' l5 e9 C1 y R! T5 Rfps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
0 k, V' K. v' Z$ E; y* rfps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
: L) z0 r: r; L I5 o
' }! i, J3 d( x3 u: U2 g1 ^5 O5 n- _戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4
. B- O0 }* i/ R# H0 l7 v0 ], V8 x變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:) J& p3 p/ r. J3 ? Y6 X- v
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100( Q l2 ?! D" s. M/ |
fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500. j( X! r) J6 ^& `$ m/ e) o
fps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性3 J- Q& c B+ h+ d( \$ p
, i" Q* f* s% C M" k# w6 L- W假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?* m3 p, @+ ?2 y: r: b# A" l: [8 B+ J" L
9 D7 v$ s- Z! y+ T6 k1 U, s因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值$ U5 r9 ^; A& R) ?$ i. u. \( l
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值
. `1 J5 W2 C, [$ W: Z3 R0 ?0 J
. j+ w1 ~& o( b' y( w, X2 h最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低( C8 q" }: E; g7 f- w3 O* g
騰出資源留給戰鬥
; E; Z2 G% r, m2 s' l8 g7 U0 w# [7 q; B
如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
5 F t1 x8 x% Z& w: a+ q5 y8 c作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
3 a5 @: c) j2 x n% C+ h. \. d6 C+ `( x" f
不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
% p' N: L8 ^( \/ I0 Lhigh/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這; A9 M, f' G" N* `/ w- S3 V
樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級
1 l9 a2 m' K! V& d& e% l V K- L提高fps
% R2 z6 l2 Z) ^ G2 D- r, {6 @8 U9 \0 z" @ P/ R) Z0 B. G
也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這6 r! }; |) W6 [# J6 ^
樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果
4 G0 F, h- D" W2 `
; }" i1 R7 q) e" L6 bPS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間
! |* p7 J# B3 Y2 e1 ^" z( A# U: R1 n變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念 P) z4 p1 s. A* P. y: b
; X# j( V2 S2 a0 V! v$ `; g
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧
+ ]9 y6 U. Q3 ^set SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?. Q. H2 p _7 a; W! h6 J& i5 [* R! F
set SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax$ g) G8 B9 T S8 y' W
set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
- e c2 n3 Q) Tset SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in) Y; V3 {& h& O: |, k. b9 Z
set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"; A& w' C: p. }' |
;-----------------------------------------------------------------------------------* ]: f2 s8 }- w6 J3 {. X. `
8 Z' K5 X! ~) a我的 Oblivion.ini3 p8 w% h) d4 |5 A8 D# ?
Oblivion.zip
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# c# {7 [, p" X2 _, X! C优化过了,2G内存的优化
7 N! s* I2 z9 d3 `, z9 @2 O, z; W2 ]2 m# G, h5 i( e8 I
使用的工具$ P5 z& }/ ~# R3 h7 B! O
Clean up v0.55; W* W6 m7 Q' w/ m# }( X
LazyPCB v0.1
) Q3 a5 m1 k1 b9 b; QOblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6
1 j0 w3 O( [. k( sWindom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.288 ^$ j% c- }& M' A9 C
Streamline v3.1 Open Beta9 {6 D u! E9 N" t5 `' |6 L
Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]$ L3 M) w) O; C' a0 y; M1 O$ e
Optimised Distant Land MAX v1.13 H% y: D1 k1 \0 j5 U! F
RPG-BlackDragon's LowPolyTrees
; y: z8 L7 o6 T A: QInitial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-6678
8 q3 I! x1 c# xCombat_FPS_Optimizer-6678! W, N3 M4 R" _
7 z& Y, }5 F8 ]# l0 U, S: c" ?
: ?8 @: O# r4 ]* J4 L 4 S/ E9 `- h2 ?) T0 P' n1 @
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